[CR] 17.3 Flamethrowers are at Hooge!

Scénarios, compte-rendus

[CR] 17.3 Flamethrowers are at Hooge!

Messagede Arnauld » Ven Mar 14, 2008 11:34 pm

Il y a quelques mois, Ungern et votre serviteur (c'est moi votre serviteur 8) ) avions décidé de tester le module Cyberboard. Les scénarios 11.1 et le 17.2 nous ayant déjà dévoilé leurs secrets lors de parties en face à face, notre choix fut évident : nous allions nous essayer au scénario 17.3.

Plantons le décor : nuit du 29 au 30 juillet 1915, dans le secteur d'Hooge. Le 126è régiment d'infanterie allemand se lance à l'assaut des tranchées britanniques armés de lance-flammes. Il s'agit apparemment d'une surprise totale pour le défenseur. En tout cas, le set-up et les règles spéciales vont dans ce sens.

L'objectif du Britannique sera, au mieux, d'empêcher l'Allemand de s'emparer de Hooge, au pire de lui interdire une percée trop profonde.

Numériquement, les Britanniques possèdent un léger avantage. Ils sont représentés par une quinzaine de pions, alors que les Allemands ne sont qu'une douzaine. Chaque camp recevra des renforts tout au long de la partie, en quantité égale. Des avions feront même leur apparition au cours de la partie.

Je parlais de la supériorité intiale du défenseur en début de partie. Ceci est malheureusement (pour le Britannique) contrebalancé par les règles spéciales et l'armement allemand. Nous avions dit plus haut que les Britanniques avaient été pris de court par l'attaque; en voici les conséquences.

Le Britannique ne peut agir lors des deux premiers tours (le scénario en compte sur 12). De plus, l'Allemand est déjà au contact et armé de lance-flammes. Qu'est-ce que c'est qu'un lance-flamme me demanderez-vous. Hum...

Un lance-flamme est un petit machin que l'on met sur le dos, qui a une portée (ridicule) de 1 et qui ne peut être utilisé en tirs que deux fois durant la partie. Je vous sens dubitatif quant à son intérêt. Je n'ai pas fini. Le lance-flamme possède une puissance de feu de 30 !! De quoi calmer les ardeurs de l'ennemi. Et pour le déloger ? Le corps-à-corps bien sûr. Je vous ai dit que les deux armées étaient au contact. Cela tombe bien, car chaque lance-flamme accorde un bonus de -2 lors des combats rapprochés (et ceci sans lui coûter une utilisation). Elle est pas belle la vie ?

Ah oui, j'oubliais : lors du premier tour, les hexagones visés par les 4 modules d'artillerie hors carte de l'Allemand font mouche automatiquement.

La partie avait débuté sous cyberboard. Ce fut un massacre. Les Allemands avaient pulvérisé les unités Britanniques. En moins de deux tours, il ne restait plus rien (ou peut-être une ou deux unités rapidement débordées). Le ménage avait été fait. A la portugaise. Vite fait bien fait. Il ne restait plus qu'à attendre les renforts.

L'emploi du temps du Herr Kamarade et de graves lacunes dans sa connaissance des règles mirent un terme à ce début de partie. Mais ce n'était que partie remise.

Vendredi 14 mars. Le plomb et le feu s'étaient donné rendez-vous à Ste Gemmes. Le dernier poilu était mort la veille. On allait le ressusciter à notre manière.

Tout commençât de fort belle manière pour l'Allemand. L'artillerie, dont l'oeil était celui d'un aigle, visait et éliminait d'entrée de jeu trois unités de mitrailleuses. Le combat rapproché qui s'ensuivit fit de beaux dégâts tandis que les tirs offensifs tentaient de clouer le reste des britanniques. Puis ce fut au tour de la ville de connaitre la douceur d'une pluie d'obus. Le Britannique perdait son observateur avancé avant que celui-ci ne put dévoiler ses talents.

Le trou était magnifique. Il ne restait que quelques unités éparses côté britannique. Mais planté comme une épine dans le talon allemand, elle allait résister. D'autant plus que l'Allemand répugnait à utiliser ses lance-flammes pour de si faibles unités isolées. Le Britannique engageait même au corps à corps une mitrailleuse ennemie, à trois contre un. Mais le sol était truffé de trous et les assaillants se brisèrent le cou dans une ornière (3 unités britanniques éliminées contre une allemande).

Les avions entrèrent en scène. Des Salmson. L'un chargé de mener des missions d'observation, l'autre de bombarder (la ville de Hooge , investie par les Allemands). Ils resteront inutiles.

Nous sommes rendus au tour 10. Tous les renforts sont présents sur la carte. La ville de Hooge est bel et bien sous domination allemande. Mais les tirs Britanniques sont ajustés et font encore des dégâts (contrairement à l'artillerie britannique, qui n'aura jamais réussi a tirer sur un hexagone occupé).

Vu que l'Allemand est dans Hooge (victoire mineure), et qu'il ne peut plus atteindre les lignes de tranchées au delà du canal (qui aurait constitué une victoire majeure), le Britannique va tenter d'infliger le maximum de pertes à l'Allemand. Histoire de lui montrer qui c'est le chef.

La suite très bientôt (avec un aperçu de la carte au début du tour 10).
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Messagede Arnauld » Ven Mar 14, 2008 11:58 pm

Pour vous aider à mieux visualiser, voici un aperçu d la situation au départ. Les chiffres correspondent aux tours et points d'entrée des renforts.

Image
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Messagede Arnauld » Sam Mar 15, 2008 9:36 pm

Et voici la carte au début du tour 10 :

Image

(il est beau mon module, non 8) ? à part quelques silhouettes trop pâles et une piste des tours peut-être mal fichue)
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Messagede ungern » Dim Mar 16, 2008 9:25 am

Pas mieux, mon cher Arnauld,

En tout cas, un "début" (9 tours joués sur 12) très très plaisant.

Vraiment, Landships dans les tranchées, c'est pas mal du tout.

Sur la 2nde image, on peut voir les vaillantes troupes allemandes prêtes pour le deuxième saut en direction de la victoire majeure.

(il faut signaler que la rivière n'est en fait qu'un pâle ruisseau franchissable).

A+
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Messagede Arnauld » Dim Mar 16, 2008 12:04 pm

Et que la route sur laquelle s'agglutinent les unités allemandes censées être à l'offensive une tranchée !!

Bé oui il est bien ce jeu, je me tue à vous l'expliquer since 2004 !! (pour la date je ne suis pas trop certain 8)
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Messagede Arnauld » Sam Mar 22, 2008 2:41 pm

Bon, suite et fin.

A Landships!, il ya deux erreurs à éviter. Démonstration en images :

Tout d'abord, tout vaillant que puisse être un combattant, il faut éviter de l'emmener au contact de lance-flammes. Regardez cette belle pile que j'ai eu l'inconscience de laisser à cet endroit. Le premier lance-flamme tire (avec une puissance de 30+, il touche automatiquement, même en tranchées. De plus, il inflige un malus +1 au test de moral. Bon, admettons que l'on limite les dégâts comme c'était le cas (tout le monde est pinned), le deuxième lance-flamme entre en action (oui, dans le cas des lance-flammes on a le droit de tirer plusieurs fois sur la même cible). Du coup carnage et dégageage. La MG est détruite, une unité d'infanterie l'accompagne, alors que les deux dernières doivent reculer de deux hexagones. Pendant ce temps, l'Allemand a pris soin d'envahir Hooge (noté Chambley sur la carte).

Image
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Messagede Arnauld » Sam Mar 22, 2008 3:03 pm

Dernier tour (12) et deuxième erreur (si vous êtes attentifs, vous vous souvenez que je vous ai parlé de deux erreurs).

La deuxième erreur a éviter est de foirer son jet de dé au mauvais moment. On n'y est pour rien, me direz-vous. Détrompez-vous ! Vralak serait prêt à vous prouver le contraire et à vous apprendre à économiser les bons jets de dé pour le moment opportun. Bon, il est en voyage de noces au Japon, laissons-le là où il est.

Ce qu'il y a de particulièrement effrayant dans Landships! ce sont les tirs défensifs. Oui, je sais, je m'émeus comme une pucelle. Mais quand même. On s'évertue (pour être poli) à se rapprocher de l'ennemi pour le close-combattre (tiens, c'est joli ça comme verbe ^^) et celui-ci nous plombe le bide (voire nous le grille s'il est vraiment très méchant). Bref, je tenais là ma vengeance, puisque j'allais pour exploser toute sa pile : clouer ses lance-flammes et éliminer (au pire faire reculer) l'autre moitié de la pile déjà clouée. Vous connaissez les modificateurs +1-1 (+1 pour la MG -1 pour les tranchées). Avec une puissance de feu de 19, il suffisait juste de ne pas faire de 6... Bon, pas la peine, je pense de vous révéler le chiffre que j'ai obtenu, vous l'aurez deviné par vous-même ...

Image

Ensuite, c'est tout simple. Il reste à l'Allemand à avancer ses trois unités non clouées. Ca tombe bien, le défenseur compte également trois unités. Oh le beau carnage mutuel! Oui, mais non. L'Allemand est malin. Chaque lance-flamme (il en possède trois) ajoute +2 au dé... Comme quoi le résultat d'un jet de dé peut avoir des conséquences funestes.

Image

La partie s'achève. L'Allemand remporte une victoire mineure (prise de Hooge/Chambley), la victoire majeure n'étant plus à sa portée depuis un bon moment (il lui aurait fallu 5 tours de plus pour que ses petits bonhommes parviennent jusqu'en 1609).
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Messagede Arnauld » Mer Jan 21, 2009 10:45 pm

Ce soir, je devais faire le scénario " A New Excalibre". Mais pour remettre dans mon camarade dans le jus, j'ai décidé de commencer par rejouer le scénario avec les lance-flammes. Du coup, on n'a pas eu assez de temps pour jouer au scénario avec des chars, tant pis ...

Mon adversaire avait été un peu timoré au départ, préférant tirer plutôt que d'engager le corps à corps. Peut-être ne lui avais pas suffisamment fait prendre conscience du pouvoir dévastateur de ces engins. Toujours est-il qu'une brèche a rapidement été ouverte.

Mes avions en mission de bombardement n'ont été d'aucune utilité, de même que mon observateur avancé (aucun tir effectué).

Cette fois-ci, l'Allemand a atteint l'hexagone donnant une victoire majeure (mais avec son observateur avancé et on peut imaginer que celui-ci aurait été rapidement éliminé par les troupes britanniques venues en renfort). Mais les troupes allemandes étaient si nombreuses que l'on peut considérer que la victoire leur revient.
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