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La campagne :

MessagePosté: Dim Aoû 24, 2008 5:03 pm
de Arnauld
Cinématique # 1

Mars 1918, quelque part sur le front
Le ciel serait presque joli si l’odeur qui émanait des tranchés n’était pas aussi épouvantable. Des années de guerre, une nature défigurée à jamais, nourrie par les corps de nos camarades arrachés à la vie. J’ai parfois l’impression de n’être qu’un pion, le jouet de volontés supérieures et imprévisibles. Cette guerre finira t’elle un jour ? Nous sommes enlisés dans ce bourbier depuis tant d’années que je n’arrive plus bien à me souvenir de la date exacte. La mort est devenue une compagne quotidienne. Une douleur indescriptible m’étreint lorsque je pense à tout ça. Je me demande si les Boches ressentent la même chose que nous. Mars nous observe de son visage écarlate. Comme elle doit se moquer de notre folie.

MessagePosté: Dim Aoû 24, 2008 5:04 pm
de Arnauld
GWoW_1 : un gros frelon

Prologue :
Il fait nuit. La lune éclaire faiblement le champs de bataille. Tout est calme. Soudain, une boule de feu déchire le ciel et dans un fracas assourdissant vient s’écraser derrière les lignes allemandes. Une épaisse fumée recouvre pendant quelques secondes les étoiles tandis que des cris de panique parviennent jusqu’aux lignes françaises. Un groupe de reconnaissance est rapidement mis en place et envoyé sur les lieux.

Cartes : 6 et 3. La carte 6 ne servira pas dans ce scénario. Elle est utilisée juste pour montrer ce qu’il y a derrière les lignes allemandes. La colline de la carte 6 est, dans ce scénario un énorme trou. Un réseau de barbelés court sur tout la largeur de la carte 3, dans les hexagones de terrain clair situés devant la première ligne de tranchées allemandes (17xx).

Objectif : le but du scénario est de traverser les lignes ennemies et de faire entrer un maximum d’unités sur la carte 6. Lorsqu’une unité entre sur la carte 6, elle est retirée de la partie et est considérée comme survivante. La partie prend fin lorsque le joueur n’a plus d’unité à jouer. Le joueur français gagne la partie s’il parvient à sortir au moins une de ses unités par le bord ouest de la carte et qu’il ne reste sur la carte pas plus d’unités allemandes que d’unités françaises survivantes.

Français
6 x 2-6-4 placés n’importe où dans la tranchée 19xx

Allemands

Voir les règles spéciales

MessagePosté: Dim Aoû 24, 2008 5:05 pm
de Arnauld
Règles spéciales

Placement des unités allemandes
Les forces allemandes seront tirées aléatoirement au fur et à mesure de l’avancée française. Pour chaque hexagone de tranchées dans lequel une unité française entre, le joueur lance un dé à dix faces. Pour chaque hexagone de terrain clair ou de route dans lequel une unité française entre ET adjacent à un hexagone de tranchées, le joueur lance deux dés à dix faces. Pour tout 9 obtenu, une unité allemande est placée sur la carte. Reportez-vous au tableau ci-dessous pour déterminer le type de l’unité allemande à placer sur la carte. L’unité allemande sera placée dans un hexagone de tranchées adjacent à l’unité française qui vient de déclencher le jet de dé (dans le même hexagone que l’unité française si celle-ci vient d’entrer dans un hexagone de tranchées). L’unité allemande sera placée au plus près du bord gauche de la carte. S’il y a plusieurs choix possibles, déterminez l’emplacement aléatoirement pour chaque unité ainsi placée.

RESULTAT AU DE (2D6) UNITE A PLACER
2 2-9-4
3 3-9-3
4 4-6-5
5 3-6-5
6 2-6-4
7 2-6-3
8 3-6-3
9 3-6-4
10 2-9-3
11 3-9-4
12 3-9-5


Mouvement des Allemands
Une unité allemande restera toujours sur place.

Portée de repérage
La portée de repérage est limitée à un hexagone pour les unités d’infanterie situées en terrain clair. Après que les unités françaises se soient déplacées (et qu’éventuellement des unités allemandes aient été placées), chaque unité allemande détermine si elle repère ou non une ou plusieurs unités françaises.
Une unité allemande repérera une unité française en terrain clair si elles se trouvent adjacentes et que l’Allemand obtient un résultat au dé à dix faces supérieur ou égal à 5.
Une unité allemande nouvellement découverte repérera une unité française située dans le même hexagone de tranchée si elle obtient un résultat au dé à dix faces supérieur ou égal à 3. Si l’Allemand réussit, il bénéficiera d’un –2 lors de la prochaine phase de combat rapproché (il sera considéré comme attaquant). Si l’Allemand échoue, le Français bénéficiera d’un –2 lors de la prochaine phase de combat rapproché et sera considéré comme attaquant. Ce modificateur ne dure qu’une phase de combat rapproché. Aucun autre test de repérage pour cet hexagone ne sera effectué tant que durera cette mêlée.

Tirs
Les Français ne peuvent pas tirer.
Une unité allemande touchera une unité française sur un 1 (1d6). N’utilisez pas la table de résolution des tirs officielle. Une unité française qui est la cible d’un tir ennemi devra engager en combat rapproché l’unité l’attaquant, et ce le plus vite possible. Aucun test de repérage ne sera effectué lorsque l’unité française viendra en mêlée.

Artillerie
Aucun des deux camps n’a de modules d’artillerie.


Jeu à deux
Si vous voulez jouer à ce scénario à deux, voici quelques modifications à apporter :
L’Allemand dispose de 8 x 2-6-3.
Les règles Brouillard de Guerre s’appliquent. Français et Allemands disposent de 15 leurres chacun.

MessagePosté: Dim Aoû 24, 2008 5:07 pm
de Arnauld
Epilogue :
Après avoir traversé les tranchées ennemies et fait face à des unités allemandes complètement désorganisées, les Français arrivent sur les lieux de l’ « accident ». Dans l’air flotte quelque chose d’étrange, une sensation indescriptible d’apaisement et de repos. Les Français s’approchent des soldats allemands regroupés autour d’un immense cratère. Plus personne ne songe à combattre. Tous ont les yeux fixés sur le trou et ce qu’il y a au fond. Tous observent ce drôle d’objet luisant sous la lune et à moitié recouvert de terre. Cela ressemble à un cylindre.

MessagePosté: Lun Aoû 25, 2008 9:34 am
de Arnauld
Je ne suis pas certain pour les cartes. Je me demande s'il ne vaudrait pas mieux utiliser la 3, mais dans l'autre sens, avec les troupes française qui doivent se rendre en 3321. Les roses des vents représenteraient le point de chute des "cylindres", et on pourrait lier les cartes de la façon suivante 7-4-3, avec le numéro dans le coin inférieur droit à chaque fois.

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